Примеры

Автор: Михаил Фёдоров
Редактор: Андрей Морозов
Проверка фактов: Иван Иванов

Подробно про Как Сделать Игровой Автомат 2025

Постановка задачи: каким должен выглядеть аркадный автомат

Практически любой проект проще и экономичнее делать, если изначально прямо ответить на вопрос для себя: зачем он вообще нужен. В случае игровых автоматов это критично — без понятной задачи очень легко уйти в бесконечно идущие переделки, апгрейды и модификации, что могут длиться вечно.

По этой причине перед тем как покупать элементы, подбирать материалы и скачивать программное обеспечение, я определил для этого проекта базовые требования к проекту.

Место и формат будет применяться игровой автомат

Отправной точкой с чего я начал — вариант использования. Не воображаемый «идеальный автомат», а наиболее практичный вариант:

  • автомат планируется использовать в квартире;
  • он не может забирать половину комнаты;
  • его должно быть легко запустить и без задержек начать играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и длительных настроек.

Мне хотелось автомат формата «пришли гости — нажали кнопку — играем». Без объяснений, инструкций и вводного обучения.

Габаритный формат и габариты

Большие аркадные автоматы кажутся круто, в то же время для дома это не слишком удобный вариант. Сразу я отказался от мысли традиционного автомата на полу и предпочел настольный формат.

Основные требования по габаритам корпуса оказались следующими:

  • умещается на столе или тумбе;
  • переносится в одиночку;
  • не кажется тяжеловесно в жилом пространстве.

Это естественным образом установило пределы по экрану, по корпусу и общий вес.

Контент и сценарии

Далее был важный пункт — сами игры. Сразу было решено, что данный проект планируется совсем не «для коллекции ромов», а прежде всего для живой игры.

Отсюда определились конкретные требования:

  • поддержка двух игроков — принципиально;
  • игры должны стартовать быстро;
  • механика обязаны быть ясны без объяснений;
  • управление — только кнопки управления и джойстик.

Наиболее удачно под эти требования соответствуют файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические шутеры.

Требования к управлению

Ощущения от автомата в значительной степени зависят от элементов управления. Можно собрать самый мощный ПК и хороший экран, при этом если кнопки управления «нечеткие», а рычаг болтается — комфорта не останется.

Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный набор условий сводится следующим образом:

  • два одинаковых набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого участника;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних деталей на фронтальной панели.

По числу кнопок я рассматривал два сценария: 4 или 6 кнопок на игрока. В итоге я выбрал шесть кнопок — это более универсально и дает возможность комфортно играть в файтинги.

Эргономика

В начале работы я пока не понимал точных размеров корпуса, но уже осознавал, какие детали нужно обратить внимание:

  • дистанция между людьми, чтобы не задевать локтями;
  • уровень панели управления;
  • наклон экрана;
  • доступность элементов управления без лишнего напряжения кистей.

Подобные детали сложно просчитать «визуально», из-за этого я заранее предусмотрел этап прототипирования, про который пойдет речь дальше.

Надежность конструкции и обслуживание устройства

Даже когда игровой автомат стоит дома и используется бережно, он все равно со временем должен оставаться удобен в обслуживании. Я сразу определил несколько ключевых требований:

  • быстрый доступ внутрь внутрь корпуса;
  • опрятная и понятная разводка проводов;
  • возможность заменить кнопки, джойстик или плату без демонтажа всего корпуса;
  • как можно меньше «одноразовых» подходов.

После того как все эти требования были сформулированы, стало ясно, куда именно нужно идти. Следующей стадией было планирование и сборка начального прототипа.

Проектирование и первый прототип

После того как основные условия стали понятны, было ясно, что собирать «окончательный» корпус — ошибочное решение. Без практики просто допустить ошибку с размерами, наклонами и размещением деталей. Поэтому следующим шагом стало прототипирование.

Зачем нужен прототип

В голове и в представлении все обычно кажется безупречно. Фактически быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки находятся очень близко между собой;
  • дисплей находится под неудобным наклоном;
  • двум участникам тесно;
  • руки устают слишком быстро быстрее, чем хотелось бы.

Прототип нужен не для красоты, а именно для практической проверки. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага и простые материалы

Самый доступный и дешевый вариант проверить компоновку — использовать картон и простые материалы. Я вырезал:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по диагонали монитора).

Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных конфигурациях. Я менял дистанцию между игроками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это чувствуется в реальности.

Уже на этом этапе стало понятно, что часть идей изначальные идеи не работают на практике.

Черновой контроллер

После макета из бумаги я перешел сделать черновой контроллер управления. Без корпуса, без оформления — просто чтобы проверить чувство от кнопок и джойстиков.

Для сборки нужно было:

  • аркадные кнопки;
  • два рычага;
  • простая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки с джойстиками в корпус, соединил их к плате и запустил разные игры на экране. Этот этап дал намного больше понимания, чем любые любые схемы.

Первые выводы

Спустя пару вечеров тестирования прояснились детали, о которых обычно не думаешь:

  • лучше сразу делать панель управления больше, чем кажется;
  • кнопки запуска не должны располагаться рядом с игровыми;
  • джойстики лучше сделать расположены дальше друг от друга;
  • не стоит экономить на кнопках управления.

Данный этап сэкономил для меня кучу времени и бюджета в будущем. Исправлять бумагу — дешево. Переделывать корпус — больно и дорого.

Переход к цифровому проектированию

После того как базовая компоновка прояснилась, я перенес ее в 3D. Это позволило:

  • прикинуть реальные габариты устройства;
  • понять, как все будет выглядеть сбоку;
  • проверить соотношения и визуал;
  • подготовить основу для проектной документации.

На этой стадии дизайн еще не раз менялся, при этом ключевое уже было ясно: автомат будет удобным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

Затем можно было перейти к подбору электроники и основного блока устройства.

Выбор электроники и «мозга» автомата

Когда прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент решить, что именно будет внутри. От подбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, который нужно будет потратить на запуск.

Решения, которые я рассматривал

На старте я оценивал ряд популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • старый ноутбук ;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали на раннем этапе: они занимают большой объем, потребляют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Мне хотелось небольшое, простое в сборке стабильное решение.

Причины выбора Raspberry Pi

В конечном итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «единственно правильный вариант», а за счет того, что он отлично подходил под поставленные задачи:

  • компактный форм-фактор;
  • умеренное потребление энергии;
  • большое комьюнити;
  • готовые образы с эмуляторами;
  • простая настройка управления.

Для аркадных и старых консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi вполне хватает.

Монитор

С монитором все вышло неоднозначно. Хотелось подобрать баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Базовые требования были такие:

  • диагональ 19–22 дюймов;
  • обычная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы видимости.

Я не стремился за максимальным разрешением экрана — для классических игр оно просто избыточно.

Органы управления управления

Здесь пытаться сэкономить не имеет смысла. Бюджетные кнопки управления могут залипать, а некачественные джойстики — иметь люфт буквально через пару недель.

Я выбирал компоненты по следующим параметрам:

  • четкий ход кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • классическая форма рычага;
  • возможность быстрой замены.

Разумнее выбрать чуть дороже, чтобы потом не вскрывать автомат по пустякам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Затем вся система через один кабель подключается к Raspberry Pi, после чего система определяет контроллеры автоматически.

Питание системы и теплоотвод

Даже у компактных решений есть нюансы:

  • качественный блок питания с резервом по мощности;
  • аккуратная распределение питания в корпусе;
  • простое, но продуманное отведение тепла.

Нагрев у Raspberry Pi не критичен для аркадных игр, но лучше заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

После того как вся электроника была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему этапу — к сборке тестовой системы и конфигурации программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый запуск

Прежде чем встраивать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать систему в предельно простом виде и проверить, что все работает корректно так, как задумано. Этот этап позволяет выявить большую часть ошибок без опасности испортить корпус или переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка «на коленке»

Здесь не важен внешний вид. Важна только работоспособность.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — просто ради проверки логики работы и удобства.

Установка системы и первый старт

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый компонент и конфигурировать их по отдельности.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись образа системного образа на карту памяти;
  • установка карты в плату;
  • первое включение;
  • первичная настройка управления.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать их по порядку.

Проверка управления на практике

Этот этап — один из самых важных этапов. Даже когда все подключено правильно, на практике могут всплыть мелкие мелочи:

  • перепутанные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Сама система идет без игр, и потому ROM-файлы загружаются вручную. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Критично здесь не пытаться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр позволяет сконцентрироваться на тестировании эргономики, и не на выборе из сотен вариантов.

Первые трудности

Без них, конечно, не обошлось. В процессе тестов стало ясно:

  • часть элементов разумнее переставить;
  • один рычагов выявился слишком мягким;
  • проводка просит более аккуратной укладки.

Все эти нюансы было легко устранить на этом этапе, поскольку ничто не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующему шагу

Спустя нескольких вечеров тестирования система оказалась стабильной и предсказуемой. Контроллеры функционировало так, как было задумано, игры запускались быстро, ничто не подвисало и не просило дополнительных настроек.

Это показывало, что пора двигаться к самому трудоемкому этапу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус автомата: материалы и конструктивный выбор

Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и самая «осязаемая» часть всей конструкции. Именно он определяет внешний вид автомата, а также его вес, жесткость и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусу

Прежде чем подбирать материал, я определил базовые требования к корпусу:

  • достаточная жесткость для активной эксплуатации;
  • адекватный масса, чтобы при этом устройство можно было переносить одним человеком;
  • возможность легко обслуживать начинку;
  • относительная простота сборки без редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без вычурного оформления.

Корпус должен был быть практичным, и не выставочным экспонатом.

Фанера как материал как основной материал

Первым и логичным выбором стала фанера. Это классический материал для аркадных автоматов, и у фанеры есть ряд очевидных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • простота обработки;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я выбирал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — она дает достаточную жесткость, и не делает корпус слишком тяжелый объект.

Почему не массив

Мысль сделать конструкцию из массива дерева смотрится привлекательно, но на практике у такого решения есть ряд минусов:

  • высокая цена;
  • большой масса;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влаге.

Для первого проекта это слишком сложен и дорого.

Пластик

Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Целиком делать на печати весь корпус нецелесообразно: долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса

Геометрия непосредственно зависит от выбранного формата устройства. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • конструкция с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим углом;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и сборка.

Создание чертежей

После того как геометрия и материалы были определены, я подготовил основные схемы. Они не были окончательными, и при этом пару раз дорабатывались в процессе работы, однако давали понимание:

  • какие именно элементы потребуются;
  • какого они размеров;
  • где будут отверстия под кнопки и дисплей;
  • каким образом вся конструкция стыкуется вместе.

С такими схемами уже можно было перейти к производству корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка

После того как материал был выбран и чертежи были готовы, началась самая физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат начинает превращаться в реальный объект, а не идею на бумаге.

Подготовка

Все детали конструкции я предварительно подготовил по размерам. Сделать это можно по-разному:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются более точными, а отверстия для кнопок и дисплей сразу соответствуют с проектом. Но это не обязателен, особенно когда автомат собирается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то фиксировать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • проверить, что все детали стыкуются друг к другу;
  • проверить, что дисплей встает на свое место;
  • понять, где будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этой стадии обычно всплывают мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить сейчас, чем потом после окончательной сборки.

Финальная

После пробной подгонки конструкция разбирался и собирался уже окончательно.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клеевой состав для увеличения жесткости;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

Важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность при необходимости разобрать конструкцию в будущем.

Панель

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются рычаги;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступ к проводке.

Я несколько раз примерял панель перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность снять при необходимости;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев достаточно обычных деревянных планок либо металлических уголков.

Доступ

Заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя панель:

  • фиксируется на винтах;
  • или крепится магнитами;
  • либо открывается при помощи петель.

Это заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и любые работы с электроникой.

После того как корпус был собран, можно было перейти к монтажу электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

К этому моменту автомат уже выглядел как законченное изделие, однако без корректной программной настройки он был просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой: включить питание и сразу попасть в меню игр, без лишних меню и шагов.

Базовая логика системы

Я сразу исходил что автоматом будут пользоваться не только я. Соответственно:

  • меню обязан быть предельно простым;
  • все управление — только кнопками;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил — и оно работает.

Настройка управления

После финального монтажа всей электроники я заново выполнил конфигурацию управления в системе. Это необходимо, потому что после разводки часто появляются мелкие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • единую логику управления во всех системах.

Без этого некоторые игры может управляться «неправильно» либо некомфортно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше всего пунктов меню видит гость, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате получился компактный набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при включении

Я сделал настройку ПО так, чтобы:

  • автомат загружался сразу же в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, если устройство используется разные люди или стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими подходами;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно дотягиваться к кнопке, в другом хочется изменить порядок игр, а иногда — более быстрый выход к списку игр.

Итог

На этом этапе автомат стал ровно тем, чем я его планировал в самом начале. Это устройство, которое не требует объяснений и функционирует предсказуемо.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько электронику или фанеру, сколько про продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

Далее я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые появились после использования автомата на практике, а не в теории.

Визуальные примеры

Пример

Иллюстрации по теме

Скриншоты

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Интерфейс игровых автоматов

Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.

Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)2446507

Фото